游戏制作登神长阶
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开发
状态机
状态机(State Machine),也称为有限状态机(Finite State Machine, FSM),是一种用来描述一个系统的行为模型。
状态机由一组状态、一组输入事件和一组转换规则组成。系统在任何时刻都处于一种状态,当输入事件发生时,根据当前状态和转换规则,系统可能会转移到另一种状态。
状态机主要包括以下几个部分:
- 第一个是 State ,状态。一个状态机至少要包含两个状态。
- 第二个是 Event ,事件。事件就是执行某个变换的触发条件。
- 第三个是 Transition ,变换。也就是从一个状态变化为另一个状态。
- 第四个是 Guard,条件。状态变换需要满足的约束。
状态机广泛应用于软件和硬件设计中,特别是在需要明确不同状态行为和事件处理的场景,如网络协议、游戏开发、用户界面设计等。
通过使用状态机,可以使系统的行为更加清晰,易于理解和维护。
迭代
迭代的循环过程:
设计 -> 实施 -> 测试 -> 评估
增量式开发
依赖性
可以将游戏将开发的系统与特性以依赖的导图方式分析清楚,从最底层,最被依赖的系统开始研发
待办事项列表
用Backlog平行的记录下灵感与子系统吧!
在底层系统设计的确定性足够高后,就可以着手往上一步步开发子系统
一切都是为了减少不确定性的指数级增长
设计
决策 · 节奏 · 心流
以适当节奏给予玩家适度难度的决策,有利于玩家进入心流状态
在断层处增加决策,保持玩家心流状态
——在赛博朋克2077中,在剧情对话时玩家仍可以自由走动甚至中断对话剧情
节奏应富于变化,张弛有度,让玩家既体会紧张,也享受放松
协同效应
协同效应让玩家更强大、自认聪明、增加游戏深度
依赖RogueLike游戏的「永久死亡」与「随机生成」
速度感
对比·心理加速
对比: 参照物与提醒 摄像头拉伸
心理加速: 让玩家想要变得更快 如鼓励速通,依赖速度通过的关卡
数据记录
让玩家死的次数,付出的肝有显性的,可炫耀的直观回馈
(我黑神话白死那麽多次)
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